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●┃● ● オ ブ ジ ェ ク ト 倶 楽 部 ■ ┃
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No.346 2010/10/06
■ I N D E X
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┣【Topics】セミナーを開催します(10/28)
┣【コラム】僕の営業日記 [17]
┃ 〜小さな成功体験の大切さ〜
┣【プログラミング】Flex 3 SDKとPapervision3Dで三次元を遊ぶ [16]
┗ 編集後記
〇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━T o p i c s━
〇 セミナーを開催します(10/28)
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『企業価値につなげるアジャイル開発
〜成功事例に学ぶアジャイルなプロダクト開発のヒント』
日 時:2010年10月28日(木) 13:45〜17:30(13:30受付開始)
場 所:株式会社永和システムマネジメント 東京支社 会議室
参加費:無料(事前申込制)
▼プログラム
1.『アジャイルな見積と計画作り』から学ぶユーザー要求の捉え方(仮)
2.世界が注目する、グローバルソフトウェア企業のユニークなアジャイル開発
手法とは?
3.ユーザー要求の優先順位付けと合意形成ワークショップ
▼詳細情報およびお申込みはコチラ↓
/event/#upcoming
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┣【コラム】僕の営業日記 [17]
┗ 〜小さな成功体験の大切さ〜
こんにちは。Hiroshiです。今回も僕が営業をしている中で、いろいろ体感した
ことを皆様と共有できればと思っています。先日、現場改善コンサルティング
の成果報告会に参加してきました。今回はその時の気づきを紹介できればと考
えております。
僕達は各種コンサルティングや教育サービスを展開しています。その中に、シ
ステム開発の現場をカイゼンしていけるよう支援する、現場改善コンサルティ
ングサービスがあります。システム開発に特化したサービスとして特色がある
と考えています。
今回の成果報告会には、現場や推進部門、経営職の方々3〜40人もの方にお集ま
り頂き、2ヶ月間にわたって展開した、僕達のコンサルティングサービスの成果
を共有させて頂きました。
約1時間で、現場の状況や今後への提言、参加された方々でのディスカッション
を行いました。ここで挙がった実践された方々の声をいくつか紹介します。
【良かった点】
・タスクかんばん[*1]の付箋を動かすことがうれしい、小さな成功体験が得ら
れた
・週の目標を持つことができた
・定期的に決まった時間にみんなで集まりスタートを切れるのがいい
・自分達でタスクボードをカスタマイズできた
【悪かった点】
・ふりかえりがうまくいかなかった
・うまくリズム(継続性)が作れなかった
・周囲を巻き込んでいくのが難しい
・中長期のスケジュールが見えない
中でも、「タスクかんばんでタスクをDoneに動かす時に、とてもうれしくて小
さな成功体験ができた」という言葉がよかったです。このような活動は、現場
の人からしてみれば今までやったことのない新しい活動となります。どこかに
モチベーションを見いだせないと、続けることはできません。自分達でそれを
探し出している姿がみてとれ、うれしく思いました。現場を見学している時に
も、それぞれのプロジェクトで活動を工夫し、その効果をうれしく語っている
人や、この部分をもう少し変えたいと話している人がいました。それも、考え
行動していることが成功体験となって、活動が自分達の手に馴染み、更なる行
動に繋がっているんだと感じました。
また、報告会後に事務局や経営職の方々とお話している中では、
・今後この勢いを絶やさずに、続けられるように支援していく
・こんなに自分達の言葉で良かった点、悪かった点を話してくれてうれしかっ
た。成果を感じた
・自分達の活動に落とし込む為に工夫していきたい
という言葉をもらえました。
短期的な成果を求めるのではなく、土壌作りということで長期的に継続してい
くことの大切さを改めて感じました。同じような活動をしている方々の励みに
なればうれしいです。(Hiroshi)
[*1] タスクかんばん
http://www.infoq.com/jp/articles/agile-kanban-boards
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┗【プログラミング】Flex 3 SDKとPapervision3Dで三次元を遊ぶ [16]
★ 今回のサンプル
http://jsdo.it/Akiyah/qHw7
こんにちは、オブジェクト倶楽部の水越です。また卒業製作のどうぶつしょう
ぎの続きです。前回はFlashのwonder.flからJavaScriptのjsdo.itにいったんお
引越しをしました。そのままJavaScriptでどうぶつしょうぎのアルゴリズムを
つくってコンピューター対戦を出来るようにしましょう。
★ サンプルの説明
何回も連載をこえてやっとできたコンピューター対戦です。まずはスタートボ
タンを押して遊んでみてくださいね。上のメニューでコンピューターの強さの
レベルと、先手後手を指定することが出来ます。レベル4は処理が遅いので注意
してください。コンピューターはあきらめるように作っていないので、詰んで
いても悪あがきをしてきますので、油断せずにきっちりトラを取って勝ってく
ださい。
★ アルゴリズム
コンピューターの対戦アルゴリズムはシンプルで実装の簡単なものにしました。
それでも360行を超えているので、結構長くなっちゃいましたね。Gameクラスが
ゲームの制御を行っていて、盤面を表すBoardクラスと駒を表すPieceクラスを
使っています。プレイヤーが駒を動かしたときには、Boardオブジェクトのmove
メソッドが呼ばれて、あたらしいBoardオブジェクトを生成して表示します。
コンピューターが次の手を考えるときには、Boardオブジェクトの
next_board_best_with_pointメソッドが呼ばれて、次の手のBoardオブジェクト
を作りながら再帰的に最適な手を探します。ちなみにこの再起の深さは画面か
ら指定されたレベル(0〜4)になります。レベル4にすると遅いのは再起が深いか
らですね。
★ UMLをテキストで表現するU言語
せっかくクラスがいくつか出てきたので、クラス図にしてみることにしました。
メルマガですのでUMLはU言語[*1]を使ってテキストで表現することにします。
=============
Game
-------------
board: Board
-------------
initilize(): void
start(level, side): void
=============
=============
Board <>-------->(8) Piece
-------------
side
-------------
move(piece, x, y): Board
next_board_best_with_point(level): Board
=============
=============
Piece
-------------
type
x
y
side
alive
-------------
=============
クラス図を見るとソースコードよりはすっきり見ることができました。今回の
アルゴリズムでは、BoardオブジェクトのmoveメソッドがBoardオブジェクトを
返すようにしたことで、元のBoardオブジェクトは変更しないようにした事が特
徴です。おかげでコンピューターが再帰的に手を試しても、元の盤面はこわさ
れずに残すことが出来るようになりました。
★ まとめ
自分で作ったコンピューター対戦ですが、思ったよりも強くできてしまって、
油断すると負けてしまいます。次回はこのアルゴリズムを3DのFlash版に移植し
てみましょう。(水越)
★ 参考
[*1] /technicaldoc/uml/u_lang
★ これまでの記事
1) /ml-arch/magazine/278.html
2) /ml-arch/magazine/283.html
3) /ml-arch/magazine/289.html
4) /ml-arch/magazine/295.html
5) /ml-arch/magazine/300.html
6) /ml-arch/magazine/305.html
7) /ml-arch/magazine/311.html
8) /ml-arch/magazine/317.html
9) /ml-arch/magazine/322.html
10) /ml-arch/magazine/327.html
11) /ml-arch/magazine/331.html
12) /ml-arch/magazine/335.html
13) /ml-arch/magazine/339.html
14) /ml-arch/magazine/344.html
15) /ml-arch/magazine/350.html
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┗編集後記
こんにちは、編集人のナガタユウコです。先日健康診断を受けました。今年は
婦人科検診でマンモグラフィーを初体験!痛い痛いと聞いていましたが想像よ
り痛くなく、あっという間に終わって、なんだか拍子抜けしました。結果はす
べて異常無し。健康診断に行く前は毎年「面倒だなぁ」と思うのですが、異常
無しとの結果をもらうと、やっぱり一安心。もちろんどこか異常が見つかれば
すぐに治療にあたることもできるので、面倒がらずに、定期的に受けたいもの
ですね。(ナガタユウコ)
*** オブラブスタッフ自己紹介 ***
No.26 きしだ
( @sizuhiko )
こんにちは。オブジェクト倶楽部のきしだ(@sizuhiko)です。
オブジェクト倶楽部では、第2弾のイベントからスタッフとして皆様の参加を毎
回楽しみにしています。
普段はHTML5やCSS3、IA、PHPといったキーワードに興味があるクリエイターな
のでオブラブとの関わりは一見少なそうですが、イベントのWebページや、ノベ
ルティ(カレンダーなど)のデザインなどを担当しています。
今年はカレンダーの表紙や、フッター部の雰囲気をガラリと変えてみたり、ス
タッフの誕生日にtwitterアカウントを入れたりしたのですが、気がつきました
か?
社外の勉強会、オブラブなどのイベントで、懇親会の会場にはほぼいる(飲んで
いる)と思うので、その際にでもフィードバックもらえれば嬉しい限りです。
(きしだ)
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