お世話になっております、リンコム岩上です。
コメントありがとうございました。
> オブジェクト生成に関わるルールは,知識レベルのオブジェ
> クトで記述するというのが,アナパタの基本です。なのでシチ
> ュエーションの考え方はよいと思いますが,なんでもシチュエ
> ーションとして汎化してしまうと,なんでもそれにおさまって
> しまいませんか。
ご指摘の通りです。自分でも抽象的過ぎてしまったなと思って
いました。やみくもに汎化してしまわないように具体例でもう
少し練習が必要だなと感じました。
> 話を「ぶどう」に戻すと,「甘いぶどうは快感である」とか「す
> っぱいぶどうは不快である」という知識は知識レベルとして表現す
> ることになるのでしょうね。一方,現実に存在する「ぶどう」や
> 「そのときの気持ち」は操作レベルになります。
知識レベルは操作レベル間の「ルール」を司っているということですね。
そう考えると「シチュエーション」では確かに漠然とし過ぎですね。その
「ルール」を今回のお題に即した形で表現できれば、一つの回答になりそ
うな気がします。もう一度考えてみます。
> 「きつね」本人はモデルの所有者なので,モデルには出てきませ
> ん。
「モデルの所有者はモデルに登場させないこと」というのは知識としては
持っていましたが、実際にモデルを描く段になるとついついやってしまい
ますね。やはり、具体例でもっと練習する必要があるなぁと感じました。
貴重なアドバイスをいただき、ありがとうございました!
---------------------------------------------
岩上由高 <yutaka@....jp>
株式会社リンコム http://www.linkcom.co.jp
PHONE 03-5246-6711, FAX 03-5246-6712
自分仕様はここからはじまる
WEBグループウェア「 リンコム ネクスト2.6」