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●┃● ● オ ブ ジ ェ ク ト 倶 楽 部 ■ ┃
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No.261 2008/11/26
■ I N D E X
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┣【Topics】オブラブ忘年会イベントの最終締切は明日朝8時です!
┣【Topics】プライベートセミナー開催 「企業価値につなげるアジャイル開発」
┣【プログラミング】組込みシステムの話 [2]
┣【PF】たまには仕事に役立つコミュニケーションのヒント [22]
┃ 交渉が苦手というのは思い込み?
┗【アンケート】気になるシステム業界 ホントのところ
〇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━T o p i c s━
〇 オブラブ忘年会イベントの最終締切は明日朝8時です!
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「オブラブ忘年会 〜ふりかえり2008〜」の追加お申込みを現在受付中です。
お申込み期限は11月27日(明日)朝8時となりますので、ご希望の方はお急ぎくだ
さい。
プログラム/お申込みはコチラから!
→ http://www.ObjectClub.jp/event/2008winter/
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〇 プライベートセミナー開催 「企業価値につなげるアジャイル開発」
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大規模・複雑化するソフトウェア開発の現場において、従来型のプロジェクト
運営だけでは、顧客の求める機能・品質・納期に応えるのは難しくなってきて
います。
日本では一部の開発チームで試験運用されているイメージが強かったアジャイ
ル開発ですが、様々なプロジェクトでの採用が急速に進み、実用段階に入ろう
としています。
本セミナーでは、永和システムマネジメントおよびチェンジビジョンが実践し
ている、企業価値につながるアジャイル開発プロセスの事例をご紹介します。
みなさまぜひご参加ください。
セミナー概要/お申込みはコチラから
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┗【プログラミング】組込みシステムの話 [2]
こんにちは。藤井です。
前回は「組込みシステム」についてお話しました。今回からは「組込みソフト
ウエア」の話に入っていきたいと思います。クロス開発やICEを使ったデバッグ
などの話はとりあえず置いておいて、プログラミングに絞って話を進めていき
ます。
● 組込みソフトウエアとは
組込みソフトウエアとは「組込みシステム」のソフトウエアで、ハードウエア
の一部となり機器と一体で製品と見なされるものです。経済産業省がまとめて
いる「組込みソフトウエア産業実態調査報告書」では90%以上がC及びC++で開
発されています。また、ハードウエアに関する知識が必要となり、ノウハウに
負う部分も少なからず存在します。そのためIT系の技術者からみると大変難し
そうに感じることがあるようです。しかし、最近はモデルベース開発手法も取
り入れられ、ハードに依存するプラットフォーム部分とアプリケーション部分
を明確に分離して開発されることも多くなってきており、以前ほどの取っつき
にくさはなくなってきていると思います。
● 組込みソフトウエアの特色
とは言っても、アプリケーション部分の開発でも組込みソフトウエアで気をつ
けないといけない点は存在します。今回はIT系のプログラミングではあまり意
識しない、メモリ使用量とコンパイラの最適化に関して説明していきましょう。
まずはメモリです。組込みソフトウエアの開発ではメモリ使用量に大変気を遣
います。対象となるボードが決まっておりボードによって使えるメモリ量も決
まっているからです。メモリにはROMとRAMがありそれぞれの使用量について注
意を払います。
● メモリを節約する
一般的にはROMとRAMではRAMの使用量を抑えます。これはボードのRAM量がROM量
に比べて大変小さいためです。あるシングルチップマイコンの場合ROM:64KB、
RAM:4KBです。ROMには値が変わらないプログラムや定数が割り当てられるため、
C言語でプログラミングする場合はconst修飾子を付けることで変数をROM行きに
することができます。また、メモリ領域全般の節約方法はグローバル変数や
staticの付いたローカル変数は小さい型から宣言すると効果的です。これはア
ライメント制約と呼ばれるデータ配置のルールがあるためです。
例えば、4バイトアライメントの場合は変数が4バイトに収まるように配置され
ます。一つの変数が4byteをまたがることはできません。char(1byte) a、
int(4byte) b、char(1byte) c、short(2byte) dの変数がある場合、a、b、c、
dの順に宣言すると、a、bで5byte要するので、aだけで4byte分のメモリ領域に
配置されます。aはcharなので3byte分は無駄になるわけです。次の4byte領域に
bが配置され、次の4byteにc、dが配置され計12byteの領域が使用されます。こ
れをa、c、d、b順に宣言すると、a、c、dで4byteに収まり、次の4byteにbが配
置されて4つの変数が8byteで収まります。変数宣言の順番でメモリが無駄にな
るかどうかが決まるわけです。
● コンパイラの最適化を抑える
コンパイラの最適化にも注意が必要です。ハードウエアの制御にはレジスタの
値を参照することが多いです。例えば、
short *reg = 0x10000;
...
while (TRUE) {
if (0x00001 == *reg) {
break;
}
}
のようなコードはreg変数の内容が変化しないと判断され、次のように開発者が
意図しない処理に最適化されてしまいます。
short *reg = 0x10000;
....
if (0x00001 != *reg) { // regは変更されないので1回だけチェックされる
while (TRUE) {
}
}
このような場合は、次のようにvolatile修飾子を付けてコンパイラの最適化を
抑制します。
volatile short *reg;
● 最後に
組込みソフトウエアで気をつけたいポイントをプログラミングの観点で簡単に
説明しました。次回はハードウエアの基礎について説明していきたいと思いま
す。
では、それまでさようなら。(藤井)
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┣【PF】たまには仕事に役立つコミュニケーションのヒント [22]
┗ 交渉が苦手というのは思い込み?
最近テレビが壊れていろいろと探しているのですが、なかなか選べないもので
すね。誰か助けて〜!
● 苦手と決めているのは誰?
プロジェクトマネージャーやリーダーの仕事は、チームの内外で納期、仕様、
金額、条件など交渉の場面が多く、責任のある立場です。
読者のみなさんも、多くのシーンを思い浮かべることができると思います。
プロジェクトマネージャーやリーダーのコミュニケーションの相当の割合が、
「交渉」で占められているといっても過言ではありません。
そして、交渉ごとが上手く運ばない場合には、チームや会社に大きな損害や影
響を与えることもあるため、近年ではとても重要な位置づけとして注目されて
来ているようです。
ネゴシエーション研修の時に「交渉が得意な人の人物像」について自由に考え
てもらい、参加者のみなさんと意見交換をしました。
・口が上手い
・強引
・断られてもへこまないタフな精神力の持ち主
・権力がある
確かにそのような人は交渉に長けているような気がしますが、本当はそれは思
い込みなのだそうです。
では、どんな人が交渉を上手に進められるのでしょうか?
● 理想の交渉人とは?
アメリカの警察では、ネゴシエイター(交渉人)と呼ばれる、犯罪交渉を行う
チームがあります。ときどき映画などにも出てきますよね。
彼らはあくまでも「死者を出さずに事件を解決すること」を目的として犯罪者
と交渉するのですが、この交渉人というのは警察官であれば誰でもなれるとい
うわけではなく資質が求められるのだそうです。
以下が、米警察におけるネゴシエイターの条件です。
・精神的に成熟している人
・聞き上手であること
・誠実なキャラクターであること
・状況の急変に対応できる柔軟性、常識・社会知識を持っていること
先ほど紹介した研修の中で話し合ってもらった「交渉が得意そう」だという人
物像とは、ちょっと違うんですよね。私はこの条件を知って、なんだか自分が
大きな誤解をしていたような気分になりました。
● 仕事における理想的な交渉人
交渉と聞くと、どうやら勝ち負けということが頭によぎってしまいますが、交
渉の基本的な定義は「合意するための障害となる課題を解決すること」です。
つまり、基本は双方それぞれの目的を達成するということが大前提で、どちら
かが勝ったりり負けたりするようなものではありません。
交渉する相手も人間で、当たり前ですが感情があります。
特に仕事の場合には交渉の場面の前後にも関係性は続くわけですから、相手と
交渉の後にどんな関係になるのかというのがとても重要となるのです。
いろいろ調べてみると、上手に話したり説明ができるというよりは、口下手で
あっても誠実で、よく話を聞いてくれるといった人物像のほうが好感が持たれ
るようです。
もちろん要求はきちんと伝えなくてはなりませんが、その場で結論を出してし
まうよりも「自分にはそんな権限が無いので話し合ってきます」と言えるぐら
いが丁度いいようです。
プロの交渉はほとんどチームで行われているらしく、たいていの場合は一人で
とても重要な決断や判断をすることなど無いそうです。
● 交渉はプロに学べ!
交渉のプロであっても必ず準備をし、チームで戦略を練ってから臨むのだそう
です。テクニックに走るのもいいですが、先ずはそこからはじめてみるのはい
かがでしょうか?また、交渉は理論の学習と回数を重ねることで随分と上達が
できるのだそうです。
交渉と聞いただけで苦手と決めてしまわずに、ぜひチャレンジしてみてくださ
い。もしかしたら、思った以上に自分に交渉の素質があるということを発見で
きるかもしれませんよ。(上田雅美)
● アネゴ企画
http://www.anego.biz/
● アネゴの日記
http://blog.goo.ne.jp/cs_jenniffer/
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┗【アンケート】気になるシステム業界 ホントのところ
今週は「アジャイル開発体験合宿に参加しますか?」のホントのところ。
オブジェクト倶楽部2008夏イベントで好評だった、アジャイル開発体験
セッション。セッションに参加したスタッフから、時間が足りずにその奥深さ
を伝え切れなかったという声があり、来年の2月頃に改めて合宿イベントという
形で開催することになりました!
オブジェクト倶楽部として合宿イベントを開催するのは初めてのことであり、
参加を希望される方がどれくらいいるのか全く読めません。ということで、今
週のアンケートは「アジャイル開発体験合宿に参加しますか?」です。
また、合宿の企画について何かひとことありましたら「ちょっと語らせて!」
まで、お気軽にご意見をお寄せ下さい。(dot)
万難を排して参加します!今から予定を空けておきます!
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=0
都合さえ合えば参加したい。
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=1
参加したいけど、その時期は都合が悪い。
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=2
合宿でなければ参加したいのだけど・・・
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=3
合宿の内容に興味が湧かない。
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=4
それは秘密です。
http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vote?vol=226&choice=5
ちょっと語らせて!
詳細をこのメールに返信ください!!
アンケート結果はオブジェクト倶楽部サイト上にて公開します。お楽しみに。
なお、前号「忘年会イベントで一番楽しみなのは?」の結果は公開中。ぜひご
覧下さい。
⇒http://www.ObjectClub.jp/special/kininaru/vol225/PlonePopoll_results2
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┗編集後記
こんにちは、編集人のナガタユウコです。オブラブ忘年会イベントのお申込み
期限が明日朝8時と迫っています!ご希望の方はお急ぎください!
また、合宿イベント企画も着々と進行中です。合宿イベントはオブジェクト倶
楽部初の試みなので、実行委員スタッフは産みの苦しみを味わっているようで
す。みんなー!がんばってー!
合宿イベントにつきましては詳細が決まり次第メルマガにて発表する予定です
が、まずは、みなさんのお気持ちを「アンケート 気になるシステム業界 ホン
トのところ」にてお聞かせください♪
オブジェクト倶楽部カレンダーの12月分の電子データを公開します。
12月は「予言!?2008年は多分こうなっている」です。オブラブのメンバーが
一年前に2008年の終わりには業界や自分の周りはこうなっているはずと無責任
に(笑)書いた予言が書いてあります。
当たったか外れたかはダウンロードして確認してもらうとして、こういうお題
は盛り上がるので、みなさんも仕事の息抜きにチームメンバーと来年の予言を
してみると、チームの雰囲気作りにいいかもしれません。(西村)
カレンダーのダウンロードはこちらから。
http://www.ObjectClub.jp/special/#calendar
今週の強引な一言
*** 義を見てせざるは勇無きなり(ことわざ) ***
せねばならぬことと知りながら、実行しないのは、真の勇気がない証拠である
ということ。
ミスを発見しても自分が対応しなくていいだろうと放っておくことはありませ
んか?忙しいとまず自分の仕事を優先させてしまうのは仕方ないことですが、
ミスを見える化してチームで共有すれば、素早い対応ができて大事に至らない
かも!
出典参考:故事ことわざ辞典 東京堂出版
(ナガタユウコ)
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● ご意見、ご感想は ⇒このメールに返信ください
〇 配信中止、アドレス変更は ⇒http://www.ObjectClub.jp/community/object_ml/help/
〇 免責事項、過去の記事は ⇒http://www.ObjectClub.jp/community/object_ml/
■ 発行:オブジェクト倶楽部 ⇒http://www.ObjectClub.jp/
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