ホソカワです。
on 2000/08/16 3:28 PM, firo at firo@....jp wrote:
> 矢崎です。
>
> tetsuya@....jp さんwrote:
>
>>
>> クラスを列挙する時には、他のストーリーのことは全く考慮しないのでしょうか?
>> コマンドメール(入会、退会)などのことを考えると、パーザのようなものが必要に
>> なる気がするのですが、それは別のストーリーを作成するときに、考えるものなのか
>> なぁ、、、、と気になりました。
>> # 小さいリファクタリングで修正できれば問題ないようですが。。。
>
> 私もわかりませんが、とりあえず考えを述べますと
>
> Iteration planning meetingにおいては、その時のIterationで
> 開発するストーリについては、統合的に考えてクラスを切り
> 出すのではないでしょうか?
>
> しかし、将来のIterationで開発するストーリについては、
> まったく考慮しないのではないでしょうか?
>
> だから、逆にいえば、ストーリの開発順のようなものが
> 重要になるのかもしれません。確かFirst Iterationでは、
> システムの骨格を形成するストーリを選ぶとか、そんな
> 指針がどこかにありませんでしたっけ?
>
> #以上、あくまでも個人的考えです。
矢崎さんがお話している事は、「Iteration Planning Game」ですが、私は、VXPがま
だ「Planning Game」の最中と思っています。ストーリーをタスクに分解して、ストー
リーの見積もります。タスクの見積もりを出すためにCRCを使ってある程度のデザイ
ンをしようと思っています。
が、Jefferies氏のInstall本には、ストーリーの見積もりの出し方は、「以前の同じ
ストーリーの見積もりを使う」か「Spike Solutionを作成して見積もる」と書いてあ
ります。もしかしたら、Planning Gameの段階では、あまり深くデザインを決めては
いけないのかもしれません。ある程度の「エイ、ヤー」できめるようにも感じていま
す。(頭の中にデザインがあるので、エイ、ヤーで見積もりを出せるのでしょうけど
…)
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Kaoru Hosokawa
khosokawa@....com