Index: [Article Count Order] [Thread]

Date:  Mon, 21 Aug 2000 01:20:13 +0900
From:  Kaoru Hosokawa <khosokawa@....com>
Subject:  [XP-jp:00756] Re: VXP   	ストーリー1タスク案
To:  extremeprogramming-jp@....jp (extremeprogramming-jp ML)
Message-Id:  <B5C62EE7.2F75%khosokawa@....com>
In-Reply-To:  <00Aug16.152957jst.115202@....jp>
Posted:  Mon, 21 Aug 2000 01:18:39 +0900
X-Mail-Count: 00756

ホソカワです。

on 2000/08/16 3:28 PM, firo at firo@....jp wrote:

> 矢崎です。
> 
> tetsuya@....jp さんwrote:
> 
>> 
>> クラスを列挙する時には、他のストーリーのことは全く考慮しないのでしょうか?
>> コマンドメール(入会、退会)などのことを考えると、パーザのようなものが必要に
>> なる気がするのですが、それは別のストーリーを作成するときに、考えるものなのか
>> なぁ、、、、と気になりました。
>> # 小さいリファクタリングで修正できれば問題ないようですが。。。
> 
> 私もわかりませんが、とりあえず考えを述べますと
> 
> Iteration planning meetingにおいては、その時のIterationで
> 開発するストーリについては、統合的に考えてクラスを切り
> 出すのではないでしょうか?
> 
> しかし、将来のIterationで開発するストーリについては、
> まったく考慮しないのではないでしょうか?
> 
> だから、逆にいえば、ストーリの開発順のようなものが
> 重要になるのかもしれません。確かFirst Iterationでは、
> システムの骨格を形成するストーリを選ぶとか、そんな
> 指針がどこかにありませんでしたっけ?
> 
> #以上、あくまでも個人的考えです。

矢崎さんがお話している事は、「Iteration Planning Game」ですが、私は、VXPがま
だ「Planning Game」の最中と思っています。ストーリーをタスクに分解して、ストー
リーの見積もります。タスクの見積もりを出すためにCRCを使ってある程度のデザイ
ンをしようと思っています。

が、Jefferies氏のInstall本には、ストーリーの見積もりの出し方は、「以前の同じ
ストーリーの見積もりを使う」か「Spike Solutionを作成して見積もる」と書いてあ
ります。もしかしたら、Planning Gameの段階では、あまり深くデザインを決めては
いけないのかもしれません。ある程度の「エイ、ヤー」できめるようにも感じていま
す。(頭の中にデザインがあるので、エイ、ヤーで見積もりを出せるのでしょうけど
…)

-- 
Kaoru Hosokawa
khosokawa@....com