こんにちは、赤坂です。
# 自然な役割分担というより、モデルなしに開発できるかについての
# 私なりのコメントです。
Hidehiko AKASAKA <akasaka.h@....com> san wrote:
> > > > 私の結論(理想)は、常に自然な役割に割り振っておくこと、です。
>
> > まだボーリングを考えていないので、結論を急ぐ訳ではないのですが、
> > 私は、簡単な分析モデル(ハンドフリーも可!)が必要だと考えます。
> > # ソースコードや詳細な設計モデルでは、私の頭ではすぐにパンクしてしまいま
> > す(^^;;
>
> やはりパンクしました(すみません、ペアではなく1人でやってみました)。
> 結局、紙にラフスケッチ(クラス図)しないと一歩も先に進めませんでした(T_T)。
パンクした後、全く進んでないのですが・・・。
結局、TDDは断念した後、概念レベルでクラスを抽出してみたところ、
[ゲーム]、[フレーム]、[ボックス](フレーム中の1投球の単位)がベースと考え、
他に[スコア]、また、[ルール]およびサブタイプとして[ミス]、[スペア]、[ダ
ブル]、[トリプル]という計10個のクラスになってしまいました(^^;;
他に、最終フレームの状態と通常フレーム(最終以外)の状態も書きました。
# 実はまだ納得できないところが沢山あって、止まってるのです(^^;;
こうしてみると、さっさと動かしてみるのも良いかもと思うし、
モデリングして抽出した10個のクラスははたして自然な役割なのか、
ということもかなり疑問ですね。(^^;;
> > ペアプロ、テスト駆動開発を実践されている方に質問です。> 皆様
> > ソースコードで自然な責務に分割することは、訓練によって出来るようになるの
> > でしょうか?
なんとなく私なりの結論が見えてきました。
おそらく、一度に考える対象の協調動作を行うクラスが2,3個程度なら、
多分私でもモデルを書かなくてもコーディング可能だと思うのですが、
それ以上になってくると、私の頭では対応できなくなってしまいます。
# ペアでも3,4個程度じゃないとパンクするのでは?
# モデルを書くにしても、
一枚の図(ひとつのコンテキスト)に 7±2 までですね(^^;;
私の頭が悪いからなのでしょうか?(涙)。
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(株)オージス総研
赤坂 英彦 (Hidehiko AKASAKA)
akasaka@....jp