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Date:  Wed, 23 Jul 2003 12:35:13 +0900
From:  Eiji Yamane <e-yamane@....jp>
Subject:  [XP-jp:04535] Re: 「 An Extreme Programming Episode 」の翻訳版を掲載しました
To:  extremeprogramming-jp@....jp
Message-Id:  <20030723122224.3003.E-YAMANE@....jp>
In-Reply-To:  <20030723105934.7556.AKASAKA@....jp>
References:  <20030722135900.D4D3.KAWABATA@....jp> <20030723105934.7556.AKASAKA@....jp>
X-Mail-Count: 04535

山根です。

茶々っス。

On Wed, 23 Jul 2003 10:59:54 +0900
HidehikoAKASAKA <akasaka@....jp> wrote:

> でも、Gameのadd(11)の問題はこのままで良いの?とか気になる部分がいくつか
> あります。
や、それ以上に重要な問題があるでしょう。

<引用>
RSK:「オッケイ。そんで、どないしますねん?このストーリの入力と出力は何ですねん?」 

RCM:「入力は、単純に「投球」の連続やろなあ。「投球」ちゅうのは、
   ピンの倒れた本数を表す整数で表したらええやろ。出力は、
   なじみのボーリングのスコアカードに書かれたデータ。
   並んだフレームの中に、それぞれの投球で倒れたピンの数が
   入っとって、スペアとかストライクを表すマークが入っとたらええ。」 
</引用>
ストーリ満たしてないやん!!

マーク入れの機能がありませんね。
仮にGameが描画を担当しないとして、上位がマークをつけるとしても、
public boolean strick(int frame);
public boolean spare(int frama);
もしくは、
public boolean strick();
public boolean spare();  
#ともに、最後に投入したpinでstrickになったか、spareに
#なったかを返却する
が、必要になるし、Frameクラスが無いと上位が結局投球履歴を
トラバースしないと描画できないでしょう。

とりあえず、描画系ということでTDDしにくいから(ついでに、
ロジックも(多分)つまんないから)省略されたと
思っておきます。f(^_^;

#や、確かに時々コードに集中するあまり、当初の目的から
#ペアともども脱線することはありますので、
#ある意味、本当に*忠実に再現*されたのかも・・・

山根 英次(Eiji Yamane)
  mailto:e-yamane@....com
    http://www.ne.jp/asahi/e/yamane/software/