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Date:  Tue, 18 Sep 2001 16:35:37 +0900
From:  Hideto ISHIBASHI <hideto-i@....jp>
Subject:  [XP-jp:02582] Re: 生産量
To:  extremeprogramming-jp@....jp
Message-Id:  <20010918163528.3F21.HIDETO-I@....jp>
In-Reply-To:  <200109170711.QAA18256@....jp>
References:  <ILEBJJEBEEGOFEECJMPKKEGIDGAA.mishii@....jp> <200109170711.QAA18256@....jp>
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石橋秀仁といいます。

> >最初,リファクタリングのポイント数は,ストーリーの実装とは無関係だから
> >という理由で実工数ポイントに加算しない,という方針でやってたんですよ.
> 
> それを言うなら、そもそも、ユーザが支払うべきなのはそのソフトの
> 利用価値に対してであって、ソフトの規模や作業工数といったコストに
> 対してではないということになりますが……。

賛成です。シンプルに言えば、価格は価値と一致すべきだ、と。

また、同じものが手に入るなら、短期間で納入されるほうにより高い価
値がある、ということも言えます。ビジネスはスピードですから、参入
タイミングに間に合う納入は価値です。ところが、人月計算の原価をも
とにした価格では、遅いほうが高くなるわけですから、おかしな話です。
#ただ、早ければ早いほうがよいというわけでもないとは思います。
#XPの計画ゲームなら、極端に時間が余ることは無いはずなので。

補足すると、濱井さんの言葉である「ユーザが対価を支払うべき、その
ソフトの利用価値」とは、そのソフトから生じる将来のキャッシュフロ
ーの総額の現在価値、という言い方をすることができると思います。

これは株や不動産などの資産についての考え方なのはご存知のとおりで
す。私は、かなりしっくりくると思います。いかがでしょうか?

いろいろと不動産や株との共通点は見つかるのですが、ボロが出そうな
ので、これくらいにしておきます。

> コストに対して支払うというのは、技術力の向上を抑制する、悪しき
> 慣習だと思います。
> # 悪しき慣習の常として、抜け出すのが難しいのですが(^^;

同感です。技術力の向上を抑制する圧力が、遅いほうが高くなる、
という価格設定から来ているのは間違いないと思います。

抜け出すのが難しい、という点にも同感です。私の考えでは、
理想的な価格決定をしたければ、自分の会社を作って自分で
商談するしかないというのが実感です。営業担当者も技術者
もXP流を理解した会社が無いなら作るほうが早いかな、と。

--
石橋秀仁  hideto-i@....jp