まつぞの@オージス総研 です
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> ■1. あなたは XP を経験したことがありますか? (1つ選んでください)
> (2) 一部試した経験がある
> (3) 関心はあるが経験はない
(2)と(3) の間、かな(^^;
開発全体は RUP ベースでやっています。
> ■2. 経験したプラクティスは何ですか? 以下から選んで下さい.
> また,コメントがあればお願いします.
>
・計画ゲーム(The Planning Game)
--> ユースケースモデリングを行っています。
計画ゲームとの違いはタイムスケールぐらいで、
内容は同じ作業だと思います。
# 違ってるかな?(^^;
・小規模リリース(Small Releases)
--> 2,3ヶ月に一度リリース(イテレーション毎)です。
XP よりかなり長いですね。
・比喩(Metaphor)
--> 「アーキテクチャ設計」という意味なら、やっています。
・シンプルデザイン(Simple Design)
--> うーん、どう答えるべきか。
「長すぎないメソッド」「大きすぎないクラス」とかいう
意味では、シンプルデザインを心がけています。
しかし、「将来の為の設計」もある程度やっています。
どこまで「将来の為」にするか難しくて、毎回悩みます(^^;
が、保守性・拡張性を売りにしているので、それを目的とした
設計を行います。
・テスティング(Testing)
- Unit Test
やっています。
- Acceptance Test(Functional Test, 顧客主導のテスト)
できてません。ある程度参加してもらうように工夫を
しているところです
・リファクタリング(Refactoring)
こころがけています
・ペアプログラミング(Pair Programming)
できてません
・共同所有権(Collective Ownership)
できてません
・継続的インテグレーション(Continuous Integration)
担当者毎にはやっていますが、複数担当者のコードを
結合するのは頻度が低いです。
・週40時間(40-Hour Week)
できてません
・オンサイト顧客(On-Site Customer)
できてません
・コーディング標準(Coding Standards)
ある程度は決めていますが、「規約に違っていた場合に
必ず修正する」ということはやっていません
> ■3. XP を試した時,使った言語はなんですか?
Java です。テストについては C++ も試験的に使おうと
しています。
> ■4. 日本で受け入れにくいと思われるプラクティス
> ありますか,その理由はなんですか.
やはり「オンサイト顧客」でしょう。
「結果として、顧客が参加したほうが顧客にとって
メリットがある」
ということを理解してもらうのが難しいでしょう。
以上
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<Keiji Matsuzono>matsuzon@....jp
Object Technology Center, OGIS-RI CO.,LTD.
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