まつぞの@オージス総研 です
 
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> ■1. あなたは XP を経験したことがありますか? (1つ選んでください)
> (2) 一部試した経験がある
> (3) 関心はあるが経験はない
(2)と(3) の間、かな(^^;
開発全体は RUP ベースでやっています。
 
> ■2. 経験したプラクティスは何ですか? 以下から選んで下さい.
> また,コメントがあればお願いします.
> 
・計画ゲーム(The Planning Game)
  --> ユースケースモデリングを行っています。
      計画ゲームとの違いはタイムスケールぐらいで、
      内容は同じ作業だと思います。
    # 違ってるかな?(^^;
・小規模リリース(Small Releases)
  --> 2,3ヶ月に一度リリース(イテレーション毎)です。
      XP よりかなり長いですね。
・比喩(Metaphor)
   --> 「アーキテクチャ設計」という意味なら、やっています。
・シンプルデザイン(Simple Design)
   --> うーん、どう答えるべきか。
       「長すぎないメソッド」「大きすぎないクラス」とかいう
       意味では、シンプルデザインを心がけています。
       しかし、「将来の為の設計」もある程度やっています。
       どこまで「将来の為」にするか難しくて、毎回悩みます(^^;
       が、保守性・拡張性を売りにしているので、それを目的とした
       設計を行います。
・テスティング(Testing)
  - Unit Test
    やっています。
  - Acceptance Test(Functional Test, 顧客主導のテスト)
    できてません。ある程度参加してもらうように工夫を
    しているところです
・リファクタリング(Refactoring)
  こころがけています
・ペアプログラミング(Pair Programming)
  できてません
・共同所有権(Collective Ownership)
  できてません
・継続的インテグレーション(Continuous Integration)
  担当者毎にはやっていますが、複数担当者のコードを
  結合するのは頻度が低いです。
・週40時間(40-Hour Week)
  できてません
・オンサイト顧客(On-Site Customer)
  できてません
・コーディング標準(Coding Standards)
  ある程度は決めていますが、「規約に違っていた場合に
  必ず修正する」ということはやっていません
> ■3. XP を試した時,使った言語はなんですか?
    Java です。テストについては C++ も試験的に使おうと
    しています。
 
> ■4. 日本で受け入れにくいと思われるプラクティス
> ありますか,その理由はなんですか.
やはり「オンサイト顧客」でしょう。
「結果として、顧客が参加したほうが顧客にとって
  メリットがある」
ということを理解してもらうのが難しいでしょう。
以上
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<Keiji Matsuzono>matsuzon@....jp
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