栗原です。
"Kenji Hiranabe" <hiranabe@....jp> wrote:
> 別な箇所からアナウンスがあると思いますが,3/21,22 にOMGジャ
> パン主催の「UML フォーラム 2001」があります.Martin Fowler
> と Ivar Jacobson がキーノートスピーチをする,というすごい豪
> 華なフォーラムのようです.
まだ、参加フォームとかはないのですよね?
是非参加せねばと。
> ===========
> ■1. あなたは XP を経験したことがありますか? (1つ選んでください)
>
> (1) ある
> (2) 一部試した経験がある
> (3) 関心はあるが経験はない
> (4) 関心も経験もない
(2)です。
全てのプラクティスを同時に試してみたい度は、120%です。
> ■2. 経験したプラクティスは何ですか? 以下から選んで下さい.
> また,コメントがあればお願いします.
>
> (テスティングについては,Unit Test とAcceptance Test を別々
> に考えて下さい.)
>
> ・計画ゲーム(The Planning Game)
> ・小規模リリース(Small Releases)
> ・比喩(Metaphor)
> ・シンプルデザイン(Simple Design)
> ・テスティング(Testing)
> - Unit Test
> - Acceptance Test(Functional Test, 顧客主導のテスト)
> ・リファクタリング(Refactoring)
> ・ペアプログラミング(Pair Programming)
> ・共同所有権(Collective Ownership)
> ・継続的インテグレーション(Continuous Integration)
> ・週40時間(40-Hour Week)
> ・オンサイト顧客(On-Site Customer)
> ・コーディング標準(Coding Standards)
順不同で、
・シンプルデザイン
・テスティング(Unit Test)
・リファクタリング
・コーディング標準
です。
> ■3. XP を試した時,使った言語はなんですか?
Java
> ■4. 日本で受け入れにくいと思われるプラクティス
> ありますか,その理由はなんですか.
ありがちな線で、オンサイト顧客かな。
お金を払っているにもかかわらず、人間を裂かなければならない
ことを納得してもらうのは、やはり大変だと感じます。
それと、これは日本に限ったことではないかもしれませんが、
シンプルデザイン難しいです。
昔からOOでの分析/設計をやっている人に対して、未来を予測
した設計をするな!とはなかなか言えない風潮はあると思います。
#それだけに、スキルの高いメンターが、シンプルデザインである
#ことの必要性を納得させてあげる必要があると思います。
#(チームのマネージャも含めて)
さらに余談ですが、ファシリティ戦略もなかなか難しいと感じます。
ピープルウエアでもその重要性が延々とかかれていますが、
開放型オフィスの会社が未だに多いのではないでしょうか?
#だからといって、個室も困りものですが。
新しくプロジェクトを立ち上げるときに、チームごとにオフィスレイア
ウトを変えるほどのパワーがある管理者だったら、そのプロジェク
トはうまくいくような気がします。
以上。
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Tetsuya Kurihara
kuri-t@....com