Index: [Article Count Order] [Thread]

Date:  Wed, 27 Aug 2003 18:14:58 +0900
From:  Hidehiko AKASAKA <akasaka@....jp>
Subject:  [XP-jp:04663] Re: アジャイル開発に【自然な役割】は必要? (Re:  「 An Extreme ProgrammingEpisode 」の翻訳版を掲載しました)
To:  extremeprogramming-jp@....jp
Message-Id:  <20030827181409.761F.AKASAKA@....jp>
In-Reply-To:  <20030824135006.BDE1.AKASAKA.H@....com>
References:  <20030726130349.2D12.AKASAKA.H@....com> <20030824135006.BDE1.AKASAKA.H@....com>
X-Mail-Count: 04663

こんにちは、赤坂です。

# 自然な役割分担というより、モデルなしに開発できるかについての
# 私なりのコメントです。

Hidehiko AKASAKA <akasaka.h@....com> san wrote:

> > > > 私の結論(理想)は、常に自然な役割に割り振っておくこと、です。
> 
> > まだボーリングを考えていないので、結論を急ぐ訳ではないのですが、
> > 私は、簡単な分析モデル(ハンドフリーも可!)が必要だと考えます。
> > # ソースコードや詳細な設計モデルでは、私の頭ではすぐにパンクしてしまいま
> > す(^^;;
> 
> やはりパンクしました(すみません、ペアではなく1人でやってみました)。
> 結局、紙にラフスケッチ(クラス図)しないと一歩も先に進めませんでした(T_T)。

パンクした後、全く進んでないのですが・・・。
結局、TDDは断念した後、概念レベルでクラスを抽出してみたところ、

[ゲーム]、[フレーム]、[ボックス](フレーム中の1投球の単位)がベースと考え、
他に[スコア]、また、[ルール]およびサブタイプとして[ミス]、[スペア]、[ダ
ブル]、[トリプル]という計10個のクラスになってしまいました(^^;;
他に、最終フレームの状態と通常フレーム(最終以外)の状態も書きました。

# 実はまだ納得できないところが沢山あって、止まってるのです(^^;;

こうしてみると、さっさと動かしてみるのも良いかもと思うし、
モデリングして抽出した10個のクラスははたして自然な役割なのか、
ということもかなり疑問ですね。(^^;;

> > ペアプロ、テスト駆動開発を実践されている方に質問です。> 皆様
> > ソースコードで自然な責務に分割することは、訓練によって出来るようになるの
> > でしょうか?

なんとなく私なりの結論が見えてきました。

おそらく、一度に考える対象の協調動作を行うクラスが2,3個程度なら、
多分私でもモデルを書かなくてもコーディング可能だと思うのですが、
それ以上になってくると、私の頭では対応できなくなってしまいます。
# ペアでも3,4個程度じゃないとパンクするのでは?

# モデルを書くにしても、
一枚の図(ひとつのコンテキスト)に 7±2 までですね(^^;;

私の頭が悪いからなのでしょうか?(涙)。

--
(株)オージス総研
赤坂 英彦 (Hidehiko AKASAKA)
akasaka@....jp