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Date:  Sun, 24 Aug 2003 13:50:35 +0900
From:  Hidehiko AKASAKA <akasaka.h@....com>
Subject:  [XP-jp:04642] アジャイル開発に【自然な役割】は必要? (Re:  「 An Extreme ProgrammingEpisode 」の翻訳版を掲載しました)
To:  extremeprogramming-jp@....jp
Message-Id:  <20030824135006.BDE1.AKASAKA.H@....com>
References:  <3F21F23D.FD43F8A5@....jp> <20030726130349.2D12.AKASAKA.H@....com>
X-Mail-Count: 04642

こんにちは、赤坂@ interest self in mult-concerns(⇒自己発散)です。
# 勝手にSubjectを変更(In-ReplyToも削除)してみました。目立つように(^^;;

Hidehiko AKASAKA <akasaka.h@....com> san wrote:

> 赤坂@もしかして、リッチ機能病? です。

> > > 私の結論(理想)は、常に自然な役割に割り振っておくこと、です。

> まだボーリングを考えていないので、結論を急ぐ訳ではないのですが、
> 私は、簡単な分析モデル(ハンドフリーも可!)が必要だと考えます。
> # ソースコードや詳細な設計モデルでは、私の頭ではすぐにパンクしてしまいま
> す(^^;;

やはりパンクしました(すみません、ペアではなく1人でやってみました)。
結局、紙にラフスケッチ(クラス図)しないと一歩も先に進めませんでした(T_T)。

> ペアプロ、テスト駆動開発を実践されている方に質問です。> 皆様
> ソースコードで自然な責務に分割することは、訓練によって出来るようになるの
> でしょうか?

質問の仕方が悪かったのでしょうか?
# 今のところ誰からも回答頂いていませんが・・・。

自然な責務(役割)に分割できたかどうかは、主観が入るために出来るようになっ
たかどうかの判断のしようがない。だから回答をもらえない、ということかも。

XPのプラクティスではテストを含め、"コード"を中心に考えられており、モデリ
ングを重視したものはありませんが、これをモデリング軽視と考えるのは早計な
のでしょう(『設計の終焉?』、『分厚すぎる「ドキュメント」』を参照)。
# 勝手に話を膨らませてごめんなさい。

ただやはり、「シンプル=分かり易い」ものを作る為には、局所的な視点
(コード)だけでは無理があるように感じます。
実践されている方達も、必要性を感じたら、当然、紙やホワイトボードやCRC
カードなどを使ってシステムを概観できる抽象度のモデルを考えるのだろうと
思います。
その辺については何か誤解がありますか? > XPを実践されている皆様

...本来はここで発言を切るべきなのですが、すこし関連する話題ということで。

'XPractices'のRonJeffreies氏が 『アジャイルモデリング』の序文を
書かれていますが、それを読むとモヤモヤがすっきり晴れました。
ここで紹介できないのは残念です(いつもは勝手に引用するくせに(^^;;)。
ああ残念、翔泳社のページでも序文すら見れないなんて。

# ...と、ちょっと宣伝係長からの再昇進を狙ってみる(^^;;

ではでは。(ごめんなさい)

P.S.
また、『アジャイルモデリング』には
『適応型ソフトウェア開発』を読もう、というTips(コラム)があります。

# Highsmithが、ものつくりの観点でプロセスを捕らえ直したものと紹介され、
# アジャイルモデリングを適用するなら読むべし、とおっしゃっています。

これはAMだけに留まらず、XPやアジャイル開発全般に言えるのでは、と。

# これまた余計な情報ですみません。

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赤坂 英彦 (Hidehiko AKASAKA)
akasaka.h@....com