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Date:  Thu, 25 May 2000 11:44:32 +0900
From:  Yutaka Kamite <y-kamite@....jp>
Subject:  [XP-jp:00399] XP Glossary
To:  extremeprogramming-jp@....jp (extremeprogramming-jp ML)
Message-Id:  <392C93BEAA.7A98Y-KAMITE@....jp>
Posted:  Thu, 25 May 2000 11:45:18 +0900
X-Mail-Count: 00399

上手@データ通信システムです。
遅ればせながら、Glossaryのまとめです。チェックをお願いします。
解釈が怪しいところには原文も併記しました。
皆さんの衆知をお貸し下さい。

用語集
Glossary

可能な限り、XPは広く受けいれられている語彙(vocabulary)を使う。XPの概
念が他の概念と著しく異なる場合は、その違いを新しい単語を使うことで、違い
を際立たせる。以下がXPの語彙のうち最も重要な単語である。

自動化テスト Automated test
人が介在しないで動くテストケース。テストはそのシステムが期待値を算出する
ことを確実にするためにチェックする。

コーチ Coach
チームの中の、プロセス全般を観察し、チームの関心(attention)を問題を解決
すること、改良する機会(opportunities)に向けさせる役割

コミットメントスケジュール Commitment schedule
A release and a date.
??一つのリリースとその完了予定日。
コミットメントスケジュールは一度に一つのイテレーションについて練られ
(refined)、再見積りとリカバリで修正される。

エンジニアリングタスク Engineering task
プログラマが知っているそのシステムが行わなければならない一つの事。タスク
は1〜3理想的プログラミング日で見積ることが出来ること。大半のタスクはス
トーリーカードから直接導かれる。

エントロピー Entropy
時間が経つとシステムが大きくなっていく傾向、変更コストが段々高くなる。

??探求 Exploration
The phase of development when the customer communicates generally what
all the system could do.
全システムが出来そうなことについて、全体的に顧客が知識を共有する開発の局
面

機能テスト Functional test
顧客のプログラマの視点(perspective)から書かれたテスト

理想的プログラミング時間 Ideal programming time
The measure of an estimation tactic where you ask yourself,"How long
would this take without distractions and disasters?"
見積手法の測定単位。自分に”大混乱や災害が無かったら、この開発にはどれく
らい時間がかかるか”と質問すると得られる答え。

イテレーション Iteration
1〜4週間の期間。最初に顧客がイテレーションで実装する機能を選択する。最
後に顧客が機能テストしイテレーションが成功したかどうかを判定する。

イテレーション計画 Iteration plan
一束のストーリーと一束のタスク。プログラマはタスクを登録し(sigh up)、そ
れを見積もる。

??負荷率 Load factor
The measured ratio between ideal programming time and the calendar.
理想的プログラミング時間とカレンダー(時間)の標準的な比率。通常2〜4。
#カレンダー時間の1/2〜1/4しか時間が無いという意味?

マネージャー Manager
チームの中で資源を割り当てる役割。

ペアプログラミング Pair programming
二人が一つのキーボード、一つのマウス、一つのモニターでプログラムするプロ
グラミング技術。XPでは通常、ペアは一日に何回か変わる。

パートナー Partner
あなたとペアプログラミングをしているもう一人の人

Planning game
XPの計画プロセス。ビジネスはそのシステムが何をすべきか特定(specify)する。
開発は各機能(feature)のコストおよび日/週/月でどれだけの予算が得られるか
を特定する。

??稼働 Production
The phase of development when the customer is actually making money with
the system
そのシステムを使って、顧客が実際に付加価値を生み出している開発の局面

プログラマ Programmer
チームの中の、設計し、テストし、プログラムし、構築する役割

リカバリ Recovery
見積の増加あるいはチームスピードの低下に対応し、そのリリースの範囲
(scope)を減らすことでリリース完了日を守る計画行為(A planning move)。

再見積り Reestimation
そのリリースで残っている全てのストーリーをチームが再見積をする計画行為。

リファクタリング Refactoring
振る舞いは変えずに機能ではない品質ー単純性、柔軟性、理解性、性能ーを強化
する、システムに対する一つの変更。

リリース Release
まとまることでビジネス上の意味を持つストーリーの束
A pile of stories that together make business sense.

ストーリー Story
顧客がそのシステムにやって欲しい一つの事。ストーリーは1〜5理想的プログ
ラミン週で見積もれること。ストーリーはテスト出来ること。

システムメタファ System metaphor
誰もがー顧客、プログラマ、マネージャーが、システムがどう動くかを表現でき
る一つのストーリー(例え話)

チームスピード Team speed
#すっきりしません。教えてください。
The number of ideal programming weeks the team can produce in a given
amount of time.
??与えられた時間の中で、チームが製造出来る理想的なプログラミング週の数。
#カレンダー時間から実際に稼働できる時間を抽出するようですが・・

テストケース Test case
システムに対する刺激(stimuli)と応答(response)の自動化されたセット。
#以下不明 教えて下さい。
Each test case should leave the system the way it found it,
so tests can run independently of each other
??各テストはそれぞれ自分でシステムを認識しまたシステムから離れるので、
それぞれ独立に動く

トラッカー Tracker
チームにおいて進捗を数字で計測する役割

単体テスト Unit test
プログラマの観点(perspective)から書かれたテスト

(以上)